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Die virtuelle Welt ist in aller Munde. Die Meinungen darüber reichen von enthusiastischer Begeisterung und goldrauschartiger Stimmung bis zur Ansicht, es handle sich um eine Neuauflage der alten Masche "Luft in Dosen" zu verkaufen. Was ist dran? Die Zukunft - oder eine Luftblase?
Bei Second Life, kurz SL genannt, handelt es sich um ein Internet-Portal, das den angemeldeten Benutzern gestattet, sich mit einem Vertreter in einer 3D-animiertenWelt zu bewegen. Dieser Vertreter, „Avatar“ genannt, kann gehen, fliegen, mit anderen Avataren kommunizieren oder auch handeln. Weiter kann man in Second Life nach dem Erwerb von Land (einem so genannten „Sim“) dieses selbst dreidimensional bebauen und gestalten. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Auch der Avatar kann entweder menschenähnlich, aber durchaus auch als Pelztier, sprechender Zollstock oder was dem User auch sonst immer gefällt gestaltet sein.
Die Lindens: Herren über SL
Betreiber von SL ist die 1999 in San Franzisco von Philip Rosedale gegründete Firma Linden Lab. Diese ging bereits 2003 mit SL online. Das Portal erfreute sich zunächst aber nur geringen Zuspruchs. Das lag sicherlich auch an regelmäßig fälligen Gebühren. Mit deren Abschaffung im Herbst 2006 schnellten die Anmeldezahlen in die Höhe: Von klein 1,3 auf auf zurzeit über 6 Millionen User. Damit einher ging ein enormes Interesse der Medien. Dieses wiederum bewog diverse namhafte Institutionen und Unternehmen, Second Life als Plattform zu nutzen, wodurch sich wieder das mediale Interesse vervielfachte. Neben Unternehmen wie BMW und IBM umfasst die Liste der User inzwischen selbst staatliche Behörden oder Botschaften verschiedener Nationen.
Carl Spitzweg: Der arme Poet
Als Kritikpunkt an SL findet man gelegentlich die Befürchtung, dass zu intensive Beschäftigung bei den Bewohnern zu einem Verlust in der Wahrnehmung der Realität (RL) führen könne oder aber zu der Überzeugung, SL sei die Realität, RL hingegen lediglich eine lästige Pflicht in Form von Essen und Schlafen. Den Typus eines SL-Residenten in Permanenz hat Carl Spitzweg bereits 1837 ins Bild gesetzt. Lediglich zwei Attribute verleihen seinem Gemälde frappante Aktualität.
Die Benutzer schaffen SL nach ihren Vorstellungen
Nach dem Prinzip, dass die Inhalte der virtuellen Welt ausschließlich von ihren Bewohnern gestaltet werden, reagiert Linden Lab lediglich bei einer Verletzung technischer Regeln, nicht aber aufgrund inhaltlicher Kontroversen. Drastisches Beispiel war Ende 2006 der Streit um die virtuelle Dependance der französischen „Front National“, der rechtspopulistischen Partei Jean-Marie Le Pens. Trotz heftiger Proteste vieler der „Residents“ genannten Nutzer sah sich Linden Lab, die sich auf ihre Grundsätze berief, nicht zum Handeln veranlasst. Also fand der Protest den Weg, den er auch in der Realität eingeschlagen hätte: Avatare, die Plakate mit Slogans wie „Ban the FN“ trugen, versammelten sich vor der virtuellen Parteizentrale oder beschossen sie virtuell mit zerplatzenden Schweinen.
SL: Kein Spiel
Gelegentlich wird Second Life als „Spiel“ bezeichnet. Korrekt insofern, als demBenutzer eine spielerische Selbstverwirklichung neben seinem realen Leben geboten wird. Allerdings trifft der Begriff Spiel dabei den Charakter dieser Plattform nur zum Teil. Dies markiert genau den Unterschied zwischen SL und den diversen Massive Multiplayer Online Games. Denn gerade aufgrund der inhaltlichen Gestaltungsfreiheit stellt SL einen so noch nicht gekannten Markt dar. Für Unternehmen aus dem B2C Bereich liegen die Möglichkeiten auf der Hand: Produktpräsentationen sind nun in einem ganz neuen Rahmen möglich. Bei einem Hardwarehersteller können Avatare durch riesenhaft vergrößerte Rechner krabbeln.
Des Kaisers neue Kleider: Virtuelles Business
Nach dem kostenfreien Download der Zugangssoftware bekommt der Second Life User zunächst die Basisversion eines Avatars. Die ist zwar bereits mehrfarbig, aber lediglich wie Barbie-Ken im Rohzustand ausgestattet. Die Idee lag auf der Hand, gegen Entgelt Kleider und Accessoires anzubieten. Nicht von ungefähr war Adidas deshalb auch als eines der ersten großen Unternehmen in Second Life vertreten. Eine neue, schrankenlose Welt? Oder ist Second Life doch bereits eine Schaubühne für Markenartikel und Statussymbole? Denn der Rubel rollt im SL über eine eigene Umrechnungseinheit: den Linden-Dollar (kurz L$). Um besagte Schuhe, aber auch ganze Ländereien oder sonstige Leistungen zu bezahlen, bedient man sich der SLeigenen Währung, die dann über PayPal und ähnliche Dienstleister transferiert werden kann. Oft handelt es sich nur um verschwindend geringe Summen – aber die virtuellen Transaktionen summieren sich. So soll es auch schon den ersten realen Millionär in SL geben, und zwar in der Person einer Immobilienhändlerin.
Second Life: Die Zukunft der Kommunikation?
Stephenson beschreibt auch virtuelle Business-Meetings im Metaversum:
„Die Geschäftsleute im Japanerquadranten: Sie kommen in Anzügen aus aller Welt hierher, um Tacheles zu reden, und das ist für sie so gut, als säßen sie sich von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Sie achten mehr oder weniger gar nicht darauf, was gesagt wird. [-] Sie achten auf Mienenspiel und Körpersprache der Leute, mit denen sie sich unterhalten. Und so erfahren sie, was in den Köpfen der Personen vor sich geht – indem sie Fakten aus den Nuancen kondensieren.“
Sieht so wirklich die Zukunft aus? Sind Telefonate und Videokonferenzen bereits 2007 Schnee von gestern, ebenso wie die Flugreise von München nach Hamburg zu einem Meeting? Verabreden die Mitarbeiter zweier Firmen einfach ihre Atavare auf einer Konferenzinsel in Second Life?
Avatare vom Arbeitgeber?
IBM experimentiert bereits mit solchen Modellen und lässt die virtuellen Stellvertreter diverser Parteien in Echtzeit unmittelbar miteinander verhandeln. Das relativ aufwendige Chatten wird dabei von Voice over IP ersetzt werden. Bei BMW steht zur Betreuung werktäglich von 14 bis 15 Uhr (MEZ) ein spezieller Presse-Avatar in der SL-Niederlassung Rede und Antwort. Vor 30 Jahren war ein Telefonanschluss nicht an jedem Arbeitsplatz selbstverständlich – vor 20 Jahren war eine Ausstattung aller Mitarbeiter mit einem PC nicht die Regel. Ebenso wie diese Kommunikationsmittel wird der virtuelle Stellvertreter in 10 Jahren zur Grundausstattung gehören. Parallelwelten werden sich weiterentwickeln und ebenso wie das Internet nicht mehr wegzudenken sein. Sicherlich vor allem dann, wenn sie nicht mehr vom wirtschaftlichen und technischen Vermögen eines einzigen Unternehmens abhängen. Auch müssen sich die rechtlichen Grundlagen konsolidieren. Momentan reicht eine Panne in der Serverfarm oder ein Liquiditätsproblem bei Linden Lab und der L$ wird zu „Luft in Dosen“.
http://www.secondlife.com


Die Realität überholt die Fiktion: Snow Crash
Second Life in seiner heutigen Form ist die verblüffend detailgetreue Übernahme einer Romanvorlage aus dem Bereich des Cyberpunk: Neal Stephensons 1992 erschienenem Science-Fiction-Krimi „Snow Crash“. Als Grundlage seiner Story hatte Stephenson das Internet, das 1992 im Vergleich zu heute ja noch in seinen Kinderschuhen steckte, bereits konsequent als den Datenlieferanten der Zukunft weiter gedacht. Darauf fußte dann seine Idee einer Metaversum genannten virtuellen Parallelwelt.
Stephenson schildert einen durch recht chaotische Zustände gekennzeichneten Zukunftsstaat. Dort zerstört „Snow Crash“, ein von Kriminellen verbreiteter Virus, das Gehirn von Computernutzern. Allerdings nicht nur in deren realem Leben, sondern eben auch im „Metaversum“, in das die realen Personen durch das in ihre Brille eingebaute Internet Zugang haben. Im Roman gehen beide Welten wie nahtlos ineinander über. Als der Held der Story, Hiro Protagonist, sich schießend durch den als Verbrecherzentrale dienenden Flugzeugträger kämpft und dabei verirrt, steigt er immer wieder für kurze Momente aus der realen Welt aus und orientiert sich im Metaversum. Dort nimmt er Kontakt mit dem Bibliothekar auf. Dieses, als eine sprechende Person programmierte Informationssystem, ist allwissend. Es referiert auf Wunsch endlos über die neuste Forschung bezüglich Sprache und Kultur der Sumerer, kann aber auch die Baupläne der USS Enterprise vorlegen und weist Hiro damit den Weg. Der Schluss wird hier nicht verraten. Er kann aufgrund der sehr pessimistischen Beschreibung der Welt aber kaum als Happy End bezeichnet werden.
Das Business in Second Life beginnt heute da, wo der User investieren muss, um seinen Avatar auszustatten. Sonst wirkt er lächerlich. Stephenson beschrieb bereits 1992 anschaulich das traurige Bild eines Billig-Avatars. „Ein Schwarzweißer ragt heraus. Es zeigt ihn einfach so, wie er ist, nur nicht so gut. Wenn man auf der Straße mit einem Schwarzweißen spricht, dann ist das so, als würde man mit einer Person reden, die den Kopf in einen Fotokopierer gesteckt hat und ständig den Startknopf drückt, während man selbst am Ausgabetablett steht und die Kopien eine nach der anderen herausholt und ansieht.“ |
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